Zwei Beispiele unterschiedlicher Ansätze für die Verwendung des Virusquartetts als Kommunikationstool demonstrieren die Vielfalt der securitygames. Im ersten Teil geht es um die Optimierung externer Kommunikation (hier vor allem Promotion), die aber auch zunehmend nach Innen zu wirken begann.
Die GiT – Gesellschaft für innovative DV-Technik aus Gelsenkirchen besticht durch eine Gratwanderung bei der Positionierung Ihrer beiden Geschäftsfelder: Einerseits klassisches Systemhaus für das Ruhrgebiet – und das immerhin seit einem viertel Jahrhundert. Andererseits als Entwickler und Anbieter von INTEGRA Immobilienmanagement, einer international bekannten Premium-Software für das Immobilien-Management.
Aufgrund der langen Tradition der GiT am Standort Gelsenkirchen ist zwar die Bekanntheit hoch. Jedoch ist das exakte Produktportfolio vielen jüngeren Unternehmen kaum bekannt, da die GiT vor dem Hintergrund ihrer Erfolge mit INTEGRA nicht selten als etwas unnahbare Hightech-Schmiede gesehen wird. Auch bei der Auswertung der Kundenakquise im Bereich der IT-Systeme zeigte sich regelmäßig, dass die GiT eher als IT-Dienstleister für größere Unternehmen mit Markenpotenzial galt. Kein Wunder, dass bei einem Kundenportfolio, zu dem u.a. Aral, BP, E.ON, Lueg, Ruhr Oel, Veba oder die WAZ-Gruppe gehören, vor allem kleine Unternehmen annahmen, das Angebot der GiT richte sich in erster Linie an derartige „Riesen“. Ein solches Image bedurfte der Korrektur, da das klassische Systemhausgeschäft zunehmend auch von kleineren und mittleren Unternehmen profitiert, die mit hoch spezialisierter Positionierung als sehr IT-affin eingestuft werden müssen. In diesem Zusammenhang haben sich neben klassischen auch Below-the-Line-Aktivitäten angeboten.
Giveaway mit Sinn und Herz
Für einen GiT-Messeauftritt, einem „Heimspiel“ in der VeltinsArena (damals Arena AufSchalke) entwickelten wir als Kommunikationsagentur der GiT 2004 schließlich die erste Auflage des Virusquartetts "Computer-Luder", ein durch den Kölner Künstler und Musiker Jo Zimmermann enigmatisch illustriertes Quartett-Kartenspiel, mit dem man - anstatt traditionell über Autos oder Tier - hier nun mit den 32 bekanntesten Viren der letzten beiden Dekaden trumpfen kann (s. www.virusquartett.de). Die GIT wollte dort in erster Linie ihre Kompetenz im Netzwerk-Bereich demonstrieren und hatte als Door Opener und Key Visual hinsichtlich der Messekommunikation das Thema „Security“ gewählt. Zu dieser Zeit war „Sasser“ der erste Virus, über den sogar die Tagesschau an der Pole-Position berichtete. So war es dann auch ein leichtes, die bereits sensibilisierten Besucher durch das Promotionteam, das das Kartenspiel samt Broschüre verteilte, in einen Dialog über das Thema zu führen oder gar an den Stand der GiT, an dem ihre Berater die einmal begonnene Kommunikation zum Thema fortsetzen und so den Kontakt zu zahlreichen potenziellen Neukunden intensivieren konnten.
Während der dreitägigen Messe und eines kurz darauf folgenden regionalen Business-Events wurden ca. 3.000 Kartenspiele verteilt. Allerdings nicht als reine Streuartikel, etwa losgelöst von kommunikativer Begleitung, sondern immer im Kontext weiterer Medien und der Ansprache von Profis. Auffallend, dass nahezu jeder Besucher voll des Lobes für das Werbegeschenk war, und zwar unabhängig von dem jeweiligen Wissenstand: „IT-Profis“ sahen in dem Spiel die positive Bestätigung ihrer Arbeit und der ihrer Kollegen und stellten vor allem den Edutainment-Charakter heraus, über den Sie Kunden wie Kollegen, Familienmitglieder und Freunde über das Thema IT-Security besser aufgeklärt sehen. „Laien“ freuten sich über die didaktisch-systematische Herangehensweise und stellten überwiegend fest, über das Virusquartett einen gelungenen Einstieg in das Thema erhalten zu haben, der nach einer Fundierung schreit.
„Interessierte Vorgebildete“, die „goldene Mitte“, sprich: die überwiegende Anzahl der Besucher, entdeckten zahlreiche Information, die sie noch nicht kannten (bzw. aufbereitet in dieser Form noch nicht kannten), und speisten vor allem die von den GiT gewünschte Zielgruppe potenzieller Neukunden.
Unerwartet großes Medieninteresse
Über diese Event-Promotion hinaus kam es zu weiteren Aktionen mit Medienpartnern, bei denen das Virusquartett als Preis ausgelobt wurde. Außerdem zu einer Mailingaktion an GiT Bestandskunden aus Gründen der Kundenbindung sowie zu einem großflächigen PR-Aussand mit dem Ergebnis von mehr als 50 Clippings aus Tageszeitungen (z.B. WAZ, Süddeutsche Zeitung), Fachzeitschriften (z.B. Brand eins), TV- und Hörfunkanstalten (z.B. RTL, BR) und Publikumstiteln (z.B. Der Spiegel, Manager-Magazin, mensHealth).
Hans-Jürgen Wolff, Geschäftsführer der GiT sagt: „Wir haben durch das Spiel unsere Bekanntheit eindeutig gesteigert und sind nun wieder bei größeren wie kleineren Unternehmen als Anbieter von Security-Lösungen jeglicher Skalierung im Gespräch. Aber auch unsere Mitarbeiter sind um Schuhbreite gewachsen, weil Sie einerseits über ein Giveaway verfügen, das einen direkten Bezug zu Ihrem Job und den Angeboten ihres Arbeitgebers aufweist, sich aber auch andererseits über die PR freuen, die sehr stark bei der Identifikation mit dem Unternehmen hilft.“
Futter für die Seele
Ein weiterer Benefit der Securitygames als Promotion und Awareness-Tool liegt in dem Ansatz der „seelischen Behandlung“. Die meisten Lösungsanbieter setzen in ihrer Kommunikation auf technologische, juristische und betriebswirtschaftliche Aspekte und vernachlässigen die sozialen bzw. psychologischen. Die ursprünglich rationale Argumentation wird dort, wo sie nicht weiterhilft, durch moralisierende flankiert, so dass der Kunde in ein Vakuum zu fallen droht zwischen den Polen der reinen technokratischen Information, die er oft nicht oder nur unvollständig versteht, und zunehmend unangenehmen Bedrohungsszenarien. Aus dieser Zwickmühle führt ein Mix, der auch die seelischen Bedürfnisse der Kunden in den Mittelpunkt stellt mit all der Technologie-Faszination, aber auch mit den möglichen Gefahren und Abgründen. Die Lösung liegt hier also nicht in einer Zuspitzung von Angst durch Druck, sondern in einer Auflösung des Schreckens durch Benennung, Visualisierung und Systematisierung möglicher Risiken, bzgl. Malware, z.B. durch Transformation der abstrakten Virenwelt in bekannte Alltagsstrukturen, etwa durch Personifizierung, oder indem man den „Feinden“ ein „Gesicht“ verleiht - so wie durch die assoziativen Illustrationen in unserem Quartett Ein solcher Ansatz schafft Aufmerksamkeit und entlastet das Thema von der Übermacht des Potenziellen, die ein Bremsklotz für jede kommunikative Dynamik darstellt.
Im zweiten Teil, der ab Februar 2006 zur Verfügung steht, geht es um einen Finanzdienstleister und um seine Mitarbeiter-Sensibilisierung, die durch ein Securitygame begleitet wurde.
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